Maya的自动重拓扑系统Symmetry中的新选项包括Symmetry,它可以在网格两侧生成均匀的边。
对于手动重拓扑Make Live现在支持多个对象,从而可以使用Quad Draw工具在网格组的曲面上绘制新拓扑。
建模有一个新的Unsmooth命令来取消对任何Catmull-Clark细分的网格分解,以便创建在数字雕刻过程中细分的低分辨率版本的网格。其他更改包括在烘焙法线贴图时支持切线空间的MikkTSpace标准,改进了UV编辑器中的性能,以及用于UV编辑、曲线和曲面工具的新工具集。
开发有了新的基于USD的LookdevX工具,LookdevX是一个Maya中创建USD着色图的新工具集。
用户能够使用通用场景描述格式的数据来创建自定义材质,并使Maya自动将其保存到活动的USD层。与使用现有Hypershade编辑器创建的材质不同,使用LookdevX创建的材质可以在整个基于USD的管线中使用,而无需转换。
根据官方介绍说该工作流程旨在确保“产品、平台和游戏引擎之间的一致外观开发”。
用于雕刻动画曲线的新工具,以及对曲线图编辑器和时间滑块的更新
动画方面对Maya的曲线图编辑器进行了一些常规改进,包括一组基于笔刷的雕刻Graph Editor工具。
上图显示了Grab工具,可以平滑或涂抹动画曲线。其他新功能包括用于从曲线中删除关键点,以及用于偏移和钳制曲线的新选项。
工作流程改进包括用于缩放关键帧的新操控器;曲线图编辑器工具栏中的“角度”和“权重”切线控件;以及Region Keys工具中更好的用户体验。
对权重绘制和变形的改进
角色绑定和动画的改进包括在视口中将使用Paint Skin Weights Tool创建的蒙皮权重显示为数值的选项。
还有36个新的数学节点用于创建更复杂的绑定。还有一个新的HumanIK角色模板,并更新了UV Pin、Proximity Pin和Proximity Wrap变形器。
还有一整部分是关于回放复杂绑定时动画性能的改进。对于动画播放,重新设计时间滑块,可以更清晰地显示书签、关键帧、选择范围和音频波形。
Bifrost的MPM解算器中的凝胶模拟
Maya的多物理模拟插件Bifrost也进行了更新,Bifrost 2.7增加了对MPM(材质点方法)解算器中凝胶模拟的支持。新的source_mpm_gel节点可以用来模拟真实世界中材质,如牙膏、番茄酱、融化的巧克力和泡沫或者冰淇淋。
此外,NanoVTT现在是视口中体积的默认渲染器,也就是说视口预览应该更接近于使用Arnold渲染器生成的最终输出。
Maya的其他主要插件也已更新,USD for Maya 0.22增加了对USD文件到Maya场景文件相对路径的支持,并改进了显示层支持。
MtoA 5.3将Maya与Arnold渲染器集成在一起,它更新了物理天空,以将光作用与太阳和天空本身分离。在Maya中编辑Substance格式材质的Substance插件也得到了更新,Substance 2.3.2增加了对Apple Silicon的支持。
对Apple Silicon处理器本机的支持,它在当前的Apple Silicon Mac(配备M1和M2处理器的Mac)以及老版本的Intel Mac上运行。Maya的早期版本通过Rosetta仿真框架在Apple Silicon上运行,降低了性能。继今年早些时候为Apple Silicon和ZBrush 2023发布Houdini之后,这一变化使Maya成为支持Apple Silicon处理器的最新关键视觉效果应用程序。
其他更改包括Standard Surface将Lambert替换为Maya中创建的大多数新对象的默认材质,尽管XGen实例和Paint Effects笔刷保留了旧的默认材质等等
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